本文着重为大家盘点国内AR+LBS游戏,共计13个。
在国内,2012年有一家叫作旨尖动漫的公司发布过一款AR游戏叫作AR斗恶龙。该游戏基于IOS平台开发,在游戏开始时会自动启动摄像头,对准公司提供的实体识别卡,屏幕上便会显示恶龙形象。玩家可以自主选择使用弓箭、魔法、炸弹来挑战恶龙,还可与游戏角色一起拍照。研究后,会发现该AR游戏与目前流行的各类玩具卡片如出一辙,从12年到现在,AR在技术层面的创新几乎是停滞的。基于识别卡触发的增强现实应用受限于可玩性、灵活性等因素,没有普及开来,反而被儿童玩具厂商如获至宝地捡起来,走向对技术要求不那么严苛的低龄化市场。不知道是否因为这个原因,旨尖动漫15年改名为创幻科技,转型做起二次元生意了。虽然拿到了美盛文化2000万人民币的投资,沦为业务线一个环节的AR玩具卡片并不见多大改进。
Wonderland算是目前国内AR游戏领域内,融资额度最大的项目之一。从15年7月到16年3月,先后拿了三轮融资,节奏非常快,且都发生在任天堂的口袋妖怪火遍全球前。但仔细分析wonderland的模式,会发现其与国外的AR游戏有着鲜明区别。非要类比的话,反倒类似66RPG橙光游戏的思路,提供容易上手的平台让每个玩家都可以创作属于自己的通关游戏,并开放给所有玩家体验。而橙光游戏进入16年后,融资速度也明显加快,不到两个月就拿了两笔融资。从wonderland在PreA阶段的融资材料了解到,这个由海归、清华人员构成的团队,将wonderland的发展划分了三个阶段,分别对应三个升级的商业模式,其中商业模式2.0是这样的:C端,着重于PRG的运营,允许每个用户自主创建wonderland内的游戏,只需要20分钟便学会使用;B端,可以看做制作线下内容的SaaS工具。所以,抛开AR的技术噱头,投资机构或许只是看好PRG+SaaS的游戏产出模式。但无论如何,wonderland的投资方在口袋妖怪爆火后可以光明正大地说:他们具有前瞻性眼光,对AR游戏的前景和优势具有预判。希望在这样的鼓动下,他们和其他机构能再多投几个。
和wonderland类似,还有一个叫凌冻科技的初创团队开发的too funny平台。其定位移动端增强现实游戏平台,以AR游戏作为消费的切入口。用户登录后可进行AR内容创建和分享,并可对游戏角色进行养成和交换赠送。结合商圈、景点,在城市铺设大量的游戏内容,线下合作商店同时成为平台游戏的流量入口,打造跨行业消费和活动场所。该团队目前已经完成平台的社交属性架构、内置AR游戏属性,并积累了一定的LBS+AR技术。在too funny的介绍资料中,揭示了商业化的思路:玩家按照游戏地图达到游戏点后,通过摄像头扫描,不仅能看到游戏点的具体定位,还能看到附近可消费内容,线下消费可以转化为游戏内收益。
另有一款AR游戏九零,区别于前两个项目的平台化思路,整个游戏只围绕一个从外星流落到地球叫零仔的生物展开,制作者每关为玩家提供10秒的视频,玩家需要从视屏中找到通关的线索,该线索往往将玩家引导到线下场景中去,如博物馆的一幅画。假如玩家找到这幅画,用手机扫描,画面中就会出现零仔的形象。线上到线下的这一过程,便有了商业化探索的空间,该APP曾在6月份与百威合作了一个活动,由九零做一个线上游戏关卡,通过关卡的比拼选出获胜者,为期一周的活动据称吸引了11万人参与,关卡视频播放了近19万次。正如游戏其名,制作团队也是一帮90后,通过游戏吸引年轻人,再将年轻人的消费能力卖给合作商,比如他们正在洽谈的宜家、UBER。就游戏的本质来说,九零和wonderland其上的游戏都属于AVG模式,线上获得线索、线下寻找答案,引导玩家一步步通关。但发展思路迥然不同,一个UGC,一个PGC。相对而言PGC的九零玩法更重,单一的故事线能否吸引足够多的玩家,每关10秒的视频是否太耗成本以至于很难复制扩散?
作为LBS+AR游戏的鼻祖,ingress在2012年一经推出,便相继出现了众多国内模仿者。而那个时候ingress的制作团队Niantic还是谷歌旗下的一个实验性质的团队。
Ingress的国内模仿者,最出名的要属猎人终端,目前在第二版封测阶段。游戏设定在出现异次元裂隙的世界里,玩家通过猎人这个身份对这个世界进行探索。和Ingress相同,玩家分蓝绿阵营,可以在传送门附近建设,玩家也可以从基站换取道具。开发者最早在百度贴吧发布这款游戏的内测邀请,评论褒贬不一,完成度上还有很大提升空间。但困扰玩家最大的问题还是和Ingress一样,国内玩的人太少。值得注意的是,该游戏目前使用的是腾讯地图。地图服务作为此类游戏的基础服务,一旦爆发,必将成为地图服务商你争我夺的战场。而据传腾讯地图已经开始与包括猎人终端在内的各类开发者接触,通过投资带动地图服务的市场占有率。他的同胞兄妹们,诸如拼啦、地球入侵、行界等,现在的地图服务商选择,或许意味着未来的阵营站位。不过他们的用户同样少得可怜,后来者还有巨大机会。
Niantic于2015年8月份从谷歌脱离,成为一家独立游戏公司。紧接着就获得口袋妖怪公司、谷歌和任天堂的2000万美元融资,而这一步融资在现在看来不仅仅是资本层面的,更是开启了一个世界级的游戏项目——口袋妖怪 GO。如果ingress只是让Niantic在AR游戏圈内被追捧,那么口袋妖怪便把他推到了世界的中心。自然,它的国内模仿者也将更多。
比如高压电工作室。该团队自称2012年组建,14年即完成了LBSAR手游的所有核心技术积累。但目前推出的妖怪都市,完成度才打到40%。demo视频的妖怪形象也比较粗糙,游戏玩法很简单,就是在真实环境中捕捉虚拟妖怪,不过捕捉过程融入了中国化元素——画符,妖怪等级越高,画符的难度越大。设想这样的场景,一群人对准某个地标建筑,不再是自拍,而是在手机频幕上画来画去,这个画风多么的后现代。
在香港即将有一款类口袋妖精 GO的捕鱼游戏开始公测,名字叫AquaCatchGO。游戏将地球视作全球性渔场,鱼儿可以装进漂流瓶在各地交换,满足一部分社交功能;基于GPS,玩家可实时位置对抗,选择攻击、防守、喂食、捕捉对方或自己的鱼。创始人是前甲骨文项目经理,精通AR+LBS技术,特别是在游戏领域的深度场景设计和应用,按他的计划,如果香港公测达到预期,就会在国内市场开服。
而在众多对被称为模仿者中,城市精灵 GO有点冤也有点幸运。该款游戏2015年便登陆APP store,本质是一款加入了LBS玩法的卡牌向手游,玩家不用走出家门,就可以利用地图搜寻捕捉精灵。但因为口袋妖怪 GO未对中国区的玩家开放,众多希望尝鲜的玩家在APPstore输入其英文名Pokemon Go,出现的结果却是城市精灵 GO。借助口袋妖怪的热度,原本籍籍无名的城市精灵一举冲到App Store免费榜总榜第一。而下错了游戏的玩家,以为该游戏开发者抄袭模仿,指责不止。总体来说是一款玩法上比较有新意的国产回合制卡牌手游。
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盘点了如上诸多国产AR游戏,下次有机会再为大家盘点国外的AR游戏,并尝试梳理出一些趋势、特点,为后进入这个领域的创业者和投资人做个参考。邀请大家,向我推荐未收录的AR游戏项目,会收录到完全表单中。
8月底计划在北京举办一场AR游戏主题融资路演,想参加的团队请将BP发送至lieju@itjuzi.com,标题AR路演+项目名。
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