独立游戏是什么意思(同人游戏和独立游戏)

抒情君 4

文/砂砾支持第1游戏(WeChatID:CJ1game)原创稿件,麻烦随手点赞转发,么么哒】

《星露谷物语》(Stardew Valley,后简称星露谷)和《Enter the Gungeon》两款像素新游成功在年初集中上市的大作中突围,它们的成功代表了如今独立游戏开发者们的一些特有思路。

究竟是3A级别大作能够吸引更多的玩家驻足,还是一些规模虽小但制作良心的小游戏更能够在细节上打动玩家?这样的疑问贯穿游戏整个漫长的发展历史中。

然而就在这个车枪球横行的时代里,独立游戏们一次又一次为我们带来了不同的惊喜和感动,不断鼓舞着试图加入到这个领域的新人们。

不走弯路,简单做游戏就好

现在很多独立游戏开发者在设计游戏时,受到市场对于IP热捧的趋势干扰,或者过分在意玩家的下载付费点,玩家硬性的捆绑在游戏过程之中,如果不每天登录游戏,就会丧失与其他玩家的竞争优势,长此以往,玩家对于游戏的兴趣逐渐消磨殆尽。

▲很多刚接触游戏的玩家会觉得《我的世界》很幼稚,但真正深入其中却往往无法自拔

出彩的独立游戏,除了保持游戏基本乐趣点和点睛之笔外,大多更能灵活的表达游戏开发者自身的创作初衷,也更能够结合时下流行的元素来打造游戏的外观设定,但简单仍旧是其魅力核心所在。比如《我的世界》,游戏本身的黏度就很大,甚至能够让玩家通宵达旦的沉溺在游戏世界中。这些游戏并没有设计让玩家每天都必须去登录完成的任务,玩家在游戏中没有任务的负担,反而保持了对游戏的兴趣和忠诚度。

简单、简约,却不缺少内涵

要说2016年第一季度最火爆的独立游戏,要数第1游戏曾介绍过的《同人逼死官方 <星露谷>会取代牧场物语吗?》。虽然夹杂着致敬《牧场物语》还是山寨的争议,《星露谷》仍然蝉联Steam三个月销量冠军,游戏给很多玩家带来巨大的冲击和感动。真实还原牧场一天简单而又充实的工作,就是这款游戏打动人心之处。

▲静谧,闲适的做一个农场主,《星露谷》的本质就很简单

《星露谷》的成功,在于它一方面在于填补了PC平台同类模拟经营游戏的空白,另一方面继承并延续了模拟类游戏着重刻画真实感的初衷。在如今大批游戏着力追逐画面效果的环境下,用看似简单的像素风格所体现出来的怀旧感将玩家包围,而玩家也仍需同《牧场物语》一样从白手起家出发,逐步打造一个属于自己的梦幻牧场。再辅以简单的任务、战斗、评价和令人欲罢不能的收集系统,配合游戏中四季和天气的变化,让游戏从虚拟到现实形成了一个让玩家不知疲倦玩下去的循环。

▲PC玩家在意的是在电脑上能玩到一款充满诚意的牧场模拟游戏

Steam上大热的另一款独立游戏《Enter the Gungeon》,同样被不少玩家评价与同类型弹幕游戏《以撒的结合》有不少相似之处。但游戏也有自己的特点,加上与像素风完美结合的有趣人设和颇有难度的成就系统,一周20万份的销量并不是玩家盲目跟风能够拿到的成绩。

▲优秀的创意,即使你是一个手残党,也忍不住想玩玩这个游戏吧

《Enter the Gungeon》作为一款弹幕射击游戏,同样是在简单的游戏设定之下,整合了叠加萌系怪物、枪械收集、极限躲避、场景互动、增加难度的非自动瞄准射击系统这些超出传统弹幕射击游戏的设定,丰富了游戏的玩法。

▲疯狂的弹幕攻击,游戏还不是自动射击,游戏虽然简单也不是那么容易就让你傲视群雄的

尤其是武器收集和成就系统,不仅体现出了游戏开发者脑洞大开的特性,也让玩家在大呼过瘾之余,充分感受到了开发者在获取成就难易程度上深深的恶意。

传统与创新的结合

VR技术在今年成为全球市场大热,市面上还鲜有将未来VR已经融入人类社会的状态作为游戏背景设定。国内柠檬酱工作室新游戏《镜界 Into Mirror》的横版动作游戏,就将背景设定在了2076年的香港。

▲将VR的未来和游戏结合,2076年的香港,彼时的人类社会已经将VR技术扩大至大规模商业化阶段,虚拟世界与现实世界的连通为名为镜界的公司带来了大量的财富,但与此同时也滋生出了暴力与混乱《镜界 Into Mirror》让柠檬酱成为了一个探路的先行者

浓浓的赛博朋克风之下,游戏力图通过玩家操控的角色展现出科技与人性,现实社会的浪漫与冰冷的虚拟世界之间的挣扎与冲突,而非传统横版动作游戏一路砍杀过关的简单内涵。

▲近些年来国内独立游戏不断的给我们惊喜,玩家愿意为独立游戏的创意鼓掌,买单

柠檬酱工作室此前推出过口碑不俗的《追光者》、《无尽吞噬》、《方块历险记》等游戏,曾先后七次获得了App Store的官方推荐,可见整个工作室的游戏开发和制作功底。

但更重要的是,这样的游戏设定,无形之中,已经为这些游戏悄悄的点满了killtime的天赋树。

为你的游戏点满Killtime天赋树

不是为了挑战自我,也不是为了在战斗中碾压对手,更不是跟风追逐所谓的明星游戏,玩家打开一款游戏,只是想排解无聊的时光而已。来自市场研究机构EEDAR最新的一份调查报告显示,在北美地区,有多达74%的玩家打开游戏只是为了消遣时间,16%的玩家是为了与他人竞技,有12%的玩家只是为了满足其在社交上的需求;而在日本,专门为了与他人一决高下而打开游戏的玩家只有5%。

▲日本玩家对于竞技的需求竟然如此之低,玩游戏只是为了消磨时光

文章《看了就买?!这些方式竟然主导了玩家的购买欲》中曾提到,越来越多的玩家倾向于通过视频直播来了解一款游戏,也从另一个角度证明了实际上大多数玩家在游戏的过程中,无论是自己玩还是看别人玩,更多只是为了Killtime。

▲抓住玩家的心,并不一定非要大制作、大场面,有时候简单而又富有创新意识的游戏一样能获得他们的追捧

所以,与其追逐一些虚无缥缈华而不实的游戏设定,套用一个又一个增加玩家负担的功能系统,独立游戏更适合通过一些简单轻质化的创意来给玩家传达游戏的乐趣,在玩家喜闻乐见的传统游戏设计思路上,增加一些富有创意的元素,或许就能够达到锦上添花的作用。

毕竟,我们是来玩游戏,而不是让游戏来玩我们的,不是吗?

★→更多内容尽请关注第1游戏官微查看←★

上一篇:

下一篇:

  推荐阅读

分享